gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap

Doelstellingen met gamificatie behalen

Kreten als kpi’s, soft-targets en funnelmanagement moeten je nu aanmoedigen om een bepaald doel te bereiken, en wellicht dat daar dan een bonus tegenover staat. Overal hebben we wel een nummer voor. Nog leuker als je de lat die je hebt gelegd ook haalbaar blijkt. Het maakt even niet uit welke doelstellingen je wilt halen. Dat kan zijn dat gebruikers productiever worden, of beter gebruik maken van applicaties die je beschikbaar hebt gesteld. Denk hierbij aan het vullen van het CRM-systeem met de verjaardag van je klanten. Of dat je een activiteitenoverzicht gaat bijhouden. Ik denk dat de nog veel toegepaste top-down/ commando en controle managementstrategie niet het optimale resultaat oplevert. Waarom vervang je deze niet door spel-ontwerp vaardigheden?

Gartner denkt dat de succesvolle manager straks geweldige spelontwerpers zijn[1]. Nu hoor ik je denken spelontwerpen? Daarmee bedoel ik gamificatie gaan inzetten. Platgeslagen een tool om spelenderwijs specifieke doelstellingen te bereiken en je gebruikers te motiveren en aan te moedigen.

Men vangt meer vliegen met honing dan met azijn – Nederlands spreekwoord

Mensen houden van spelletjes. Kolonisten met de familie of Candy Crush in de trein, FIFA op de mannenavond. En zo kan ik nog een hele reeks aan spellen noemen. Hoewel ik altijd vanuit de positieve kant naar technologie kijk, hebben spellen een verslavende werking en andere negatieve effecten. De positieve kant horen we dan vaak weer minder over. Allemaal hebben we een bepaalde competitie gedreven instelling. Gamificatie zet mensen aan tot hardlopen (denk aan Runkeeper en Strava) of helpen je een nieuwe taal te leren (DuoLingo). In deze blog enkele voorbeelden van gamificatie en hoe je het behalen van doelstellingen op een leuke manier kunt aanmoedigen.

Doelstellingen halen begint met motiveren

We zien gamificatie op meer plaatsen dan je misschien denkt. Een bekend voorbeeld is de melding op websites dat je profiel voor twintig procent is voltooid. Neem bijvoorbeeld de netwerksite LinkedIn. In het begin krijgt je profiel de beoordeling ‘nieuw’. Naarmate je meer informatie op je profiel zet kan je status van ‘gevorderd’ naar ‘zeer deskundig’ veranderen. Precies een doel dat LinkedIn-gebruikers zal aanspreken. En hier ligt ook de crux: de doelen die door de zender – in dit geval LinkedIn – worden gesteld, moeten wel overeenkomen met de doelen van je gebruiker. Ondertussen krijg je ook te maken met de Social Selling Index (SSI) op LinkedIn. Hier kan je een bepaalde score mee krijgen op vijf verschillende thema’s. Daarmee kom je op een bepaalde plaats in je team, industrie en in je netwerk terecht.

linkedin, ssi, social, selling, index, gamificatie

Toegegeven ik doe mijn best om de 100 te halen, alleen ik schommel steeds tussen de 80 en 85. Je ziet op LinkedIn dat men quizjes, grappen en grollen deelt waar weer veel reacties op komen. Erg relevant is dat allemaal niet en er zijn ook weer chagrijnen die vinden dat dat op Facebook thuishoort. Aangezien er steeds meer mensen dat platform verlaten is het misschien wel prima. SSI van LinkedIn vind dat je meer mensen moet vinden. Dat zie je weer terug in de “Let’s connect” beweging. En vergeet ook niet dat men je kan “onderschrijven (endorse)” voor je vaardigheden. Alleen hee relevant is het als mensen die mij niet kennen aangeven dat ik iets goed kan? Misschien ben ik daar dan toch te conservatief in?

Hoe het ook went of keert, in contact komen, zijn en blijven met je sociale netwerk draagt bij aan een hogere SSI.

Water besparen en inzichten verkrijgen

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Bron: Water Battle, Jouw gezin heeft ook een impact op het waternetwerk.

De zomers worden steeds warmer. Afgelopen jaar zo warm dat onze drinkwaterbedrijven het maar druk hadden (en her en der ook in de problemen kwamen). Meerdere waarschuwingen dat we ons watergebruik moesten aanpassen. Hoe ga je waterconsumptie nou terugdringen? Helemaal als het zo warm is. De vaatwasser, wasmachine, douche en wc gebruiken nou eenmaal een bepaalde hoeveelheid. Kortom daaronder kom je dus niet. In de zomer ga je de tuin water geven en organiseren de kinderen een watergevecht.

Vitens en Brabant Water sloegen de handen in een. Samen zijn ze ouders en hun kinderen met gamificatie en een verbruiksapp gaan betrekken bij dit thema. Door het spelen van het spel en het gebruik van de app leren bewoners hun watergebruik te spreiden en te verminderen. In het spel leven waterwezentjes in het waternetwerk van de stad. Wijkbewoners helpen de kinderen verder te komen in het spel, door hun waterverbruik aan te passen[2].

Spelenderwijs naar de kerk

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Rooms-Katholieke Kerk komt met game ‘Jesus Christ Go’

Het Vaticaan heeft een eigen spel ontwikkeld: ‘Follow JC Go’, gebaseerd op het populaire Pokémon Go. Het is misschien leuk om hele dagen naar Pikachu en Charmander te zoeken, maar de Katholieke Kerk heeft toch echt liever dat we achter Jezus aanlopen. Het idee van de Jesus Go-game is hetzelfde, behalve dat spelers dus geen Pokémon, maar heiligen en Bijbelse figuren moeten vangen.

Alleen in Nederland is het aantal gelovigen al onder de 50% gekomen en de groep die wel zegt te geloven bezoekt de kerken minder. Ik kan mij voorstellen dat dit overal een zelfde uitdaging is voor de kerken. Hoe zorg je dan toch dat je meer bezoekers krijgt. Los van de religie en de content is het wel iets wat bij de hedendaagse tijdsgeest past. Deze vorm van gamificatie werkt met gps-bepaling en toegevoegde realiteit (augmented reality, AR). Wie een heilig figuur te pakken heeft gekregen, moet een paar antwoorden over hem of haar beantwoorden. Zijn de antwoorden juist? Dan komt de speler in het evangelisatie-team[3].

Skigebied benut locaties en verbetert beleving

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Mobiele app is ontwikkeld door het Franse skigebied Paradiski en benut geolocatie om skiërs content te bieden die hun beleving verbetert.

Leuk! Met vrienden gaan skiën of snowboarden. Doel is dan natuurlijk om te winnen. Daar speelt YUGE op in. De YUGE-app maakt gebruik van technologie om een spelelement toe te voegen aan deze vrijetijdsactiviteit. De app is ontwikkeld door het Franse skigebied Paradiski. En benut geolocatie om skiërs content te bieden die hun beleving verbetert. Zo is er een plattegrond van de pistes met actuele informatie over de sneeuwconditie, weer en wachttijden bij de lift. Verder kan je zien waar je vrienden zijn. Daarnaast houdt de YUGE-app de prestaties bij, met een ranglijst die je ongetwijfeld een extra stimulans geven om toch een extra afdaling te maken. Want jouw doel is natuurlijk bovenaan de ranglijst staan.

Loyaliteitsprogramma van Jetblue

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Verdien badges als een onderdeel van loyalty programma.

De doelstelling van alle loyaliteitsprogramma’s is natuurlijk terugkeer, klantretentie en het vergroten van omzet. Dit doen bedrijven allemaal op een eigen manier. JetBlue – een Amerikaanse vliegtuigmaatschappij – heeft haar loyaliteitsprogramma “TrueBlue” vormgegeven door gebruik te maken van gamificatie. Hiermee vergroten zij ook de betrokkenheid bij het programma. Je kunt badges verdienen. De Even More Space-badge beloont je bijvoorbeeld als je extra beenruimte hebt geboekt. Met de JetPaws-badge spaar je punten als je met je huisdier reist. Het zijn visuele weergaven van de dienstverlening van JetBlue, zodat – het ultieme doel van dergelijke programma’s – upselling makkelijker wordt. De punten kunnen worden ingewisseld voor gratis vluchten, of bijvoorbeeld worden gedoneerd aan goede doelen. En op de gepersonaliseerde landkaart kan je precies zien waar je bent geweest.

Kennis opdoen en verrijken dankzij gamificatie

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Bron: Geek and Poke

Je voegt een nieuwe functie toe aan je applicatie. Of je gaat een nieuwe ERP/CRM-systeem implementeren in je bedrijf. Of je wilt dat gebruikers beter gebruik maken van bestaande technologie en/of applicaties. Een training in een zaal op een bepaald gepland moment zorgt niet voor de betrokkenheid en acceptatie die je vooraf wenst. De markt gaat snel, de wijze van adoptie verschilt per persoon en ook het moment waarop je iets nodig hebt. Kortom hoe gaaf als je kennis als het ware on-demand beschikbaar kan stellen en in een spelvorm. Je ziet in bepaalde thuisstudies en bepaalde scholen dat deze technologie al wordt toegepast. In plaats van traditioneel het leren te verplichten en op te leggen, zal deze vorm betere resultaten opleveren én de betrokkenheid blijvend vergroten.

Met gamificatie kan je de ervaring verrijken

In bovenstaande video komen enkele andere voorbeelden van gamificatie voor. Deze voorbeelden hebben voornamelijk als doel betrokkenheid bij een merk te vergroten. In mijn tijd had je de flippo’s van toen nog Smiths (tegenwoordig is dat Lays). Supermarkten springen ook in dit segment en uiteraard – passend bij de tijd – worden deze vormen steeds meer digitaal. Denk aan de 3D dinosaurus acties van Albert Heijn. Daarbij is het weer wel belangrijk dat je aan de veiligheid denkt, zo is er ook een andere partij in opspraak geraakt omdat een bepaalde camera in het speelgoed niet veilig bleek.

Met gamificatie pas je spel-denken en speltechnieken toe in een niet-spel omgeving. Je gebruikt alleen de elementen om jouw gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken. Ondertussen zorgt gamificatie ook voor een competitie onder bijvoorbeeld de collega’s en is de bijwerking dat gestelde doelstellingen worden gehaald. Het blijkt dat 72% van de huishoudens een videospel spelen. Daarin ervaren we hoe effectief spellen zijn in het verleiden, vastgrijpen en motiveren van gebruikers. Met gamificatie – in de echt wereld – staat het stimuleren van je gebruikers centraal. https://www.youtube.com/watch?v=s2Ka0WY3Bk0&rel=0&showinfo=0

De video hierboven is wat mij betreft een sprekend voorbeeld dat laat zien hoe je bepaalde – herkenbare –  doelstellingen aan verkopers in een spelvorm kan gieten. Of denk aan de helpdesk, die een bepaalde hoeveelheid cases moet oplossen (of belangrijker een bepaalde tevredenheid moet behalen). Gelukkig hoef je dus niet de technologie van gamificatie zelf uit te vinden. In dit voorbeeld is deze beschikbaar in Microsoft Dynamics 365, een platform waar je overigens je gehele salesproces, voorraadbeheer, talentmanagement, facturatie en support in kan monitoren en onderhouden. Kortom laten we onze doelstellingen vertalen naar een competitie in spelvorm.

Gamificatie in de lift

gamificatie,gamification,doelstellingen,ontwerp,roadmap
Bron: M2 Research, MarketsandMarkets, Gamificatie Markt

Gamificatie is vanaf 2012 begonnen aan een stevige groei. Mede omdat er steeds meer technologie beschikbaar is gekomen om doelstellingen naar een spelvorm te kunnen vertalen. In 2014 schreef Gartner dat de toepassing van gamificatie faalde doordat we geen aansluiting zochten bij de doelgroep. In 2017 kwam Microsoft met gamificatie in haar Dynamics platform (en ongetwijfeld vele andere leveranciers). Sindsdien is er veel veranderd. Dat zie je ook terug in bovenstaande grafiek waarbij de groei bijna in een rechte lijn naar boven gaat.

Hoe wil jij de betrokkenheid van je gebruikers vergroten? Overigens denk ik dat je deze technologie ook perfect kunt toepassen op je klanten. Hoe gaaf is het als je zo je klanten beter leert kennen. Vaak vertellen ze je dat niet allemaal als je er om vraagt. Wellicht met een goed doordachte gamificatie-strategie en slimme doelstellingen krijg je die wel te weten. Mogelijk moet je je spelontwerp nog eerst even toetsen aan de privacywet.

Als de doelstelling en het resultaat niet aansluiten bij je doelgroep, zal gamificatie gaan demotiveren. Ook dat is niet iets heel nieuws. Zoals bij zoveel zaken geldt wat mij betreft hier bezint eer gij begint. Ken je doelgroep en weet wat hen motiveert. Maak heldere meetbare doelstellingen die met kleine stapjes behaald kunnen worden. Waardoor je gebruikers ook tussentijds successen boeken. Want successen moet je altijd vieren[4]!

Referenties

[1] Gartner (2014). 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to…
[2] Vitens (2018). Vitens lanceert app voor inzicht in waterverbruik
[3] The Verge (2018). A new Pokémon Go clone lets players collect Catholic saints…
[4] PW. (2017). Essentieel om samen successen te vieren
[5] Cornerstone (2018). Gamificatie: spelen loont
[6] CPS (2018). Betrokkenheid in de les door gamificatie
[7] Emerce (2017). Gamification in travel: vier voorbeelden van hoe het wel moet

Delen mag 🙂

Lees ook